El ‘gaming’, una herramienta para integrar



Una plataforma de videojuegos creada en Ecuador para la inclusión social y laboral de personas con discapacidad intelectual, fue nominada por la Cancillería para participar en un concurso mundial patrocinado por la Unesco.

La entidad, adscrita a la ONU, estableció un premio para los proyectos que promuevan el empoderamiento de personas con discapacidad a través de la tecnología. El galardón se entregará en noviembre de 2020.

Al frente del proyecto ecuatoriano está Marco Santorum, director del Laboratorio de Sistemas de Información Social de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Escuela Politécnica Nacional (EPN), en donde se lleva adelante este desarrollo. El investigador cuenta que todo inició en 2017 cuando recibieron una invitación de la Fundación Fine.

Esta organización se dedica a ayudar a personas con discapacidad intelectual para que puedan mejorar sus habilidades cognitivas y acceder a ambientes laborales. Actualmente trabaja con 50 personas.

En la organización estaban frustrados porque se había utilizado una herramienta de videojuegos de fabricación japonesa, que resultó ser muy limitada. No era adaptable a su realidad y su licencia temporal de uso costaba USD 200 000, lo cual resultaba inalcanzable.

Con la ayuda de Santorum vieron factible crear una plataforma de videojuegos pedagógicos. Recibió el nombre de Ludomundo.

Primero, crearon una metodología para desarrollar videojuegos apropiados. Había que lograr que estos sean lúdicos y pedagógicos, que diviertan y enseñen. Para ello se conformó un equipo multidisciplinario con especialistas politécnicos y de otras universidades.

Se integraron cuatro investigadores de la EPN para el desarrollo del software de la plataforma. Además, se requirió de la ayuda de un psicólogo y un experto en pedagogía de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE). También llegaron dos especialistas en accesibilidad de software de la Universidad de las Américas (UDLA).

Mientras avanzaban con el diseño del proyecto ganaron fondos concursables de la Secretaría de Educación Superior, Ciencia Tecnología e Innovación (Senescyt).

Con esos recursos, más el financiamiento de la propia EPN, pudieron recaudar los USD 100 000 necesarios para avanzar con el proyecto. Tomó 18 meses crear24 videojuegos y comenzar a instruir con ellos a personas con discapacidad intelectual.

Se inició con quienes buscaban integrarse al trabajo de panadería. A través de los programas de entretenimiento, se logró entrenar y hacer que estas personas desarrollen habilidades cognitivas. Es así que se diseñó un videojuego en el que primero se debe conocer imágenes de objetos: como una máquina mezcladora, el horno, las bandejas, los implementos de protección, etc. Luego colocar los nombres en esos elementos y escoger para qué sirve cada uno.

Los involucrados aprendieron así el vocabulario y su correspondencia con las imágenes. Además, se les pidió que hagan una secuencia, un orden de las actividades.

Lo inmediato, por ejemplo, era lavarse las manos. De ahí, ponerse el gorro, guantes, zapatos, protección. A continuación, dejar enfriar la lata antes de tomarla, etc.

Así aprendieron del ambiente de trabajo en la panadería.

Esto también fue posible porque la plataforma de videojuegos permite que una organización conecte a sus tutores -usuarios con acceso y perfiles creados- con las personas con discapacidad intelectual en entrenamiento. Para ello tienen que crear un plan de trabajo individual para que cada usuario con discapacidad reciba un número de horas de capacitación virtual a través de los videojuegos.

La plataforma evalúa previamente el porcentaje de discapacidad intelectual y las habilidades cognitivas que la persona tiene, en cuanto a memoria, atención, percepción, etc. Esto permite que, luego de las sesiones de trabajo necesarias, se pueda conocer cómo estaban las habilidades cognitivas al inicio, y después de utilizar los videojuegos.

El enlace para entrar a este mundo virtual es ludominga.com, el cual contiene estos videojuegos, también útiles para los adultos mayores porque se manejan múltiples escenarios virtuales de sitios en los que se desenvuelven, como la casa, la calle, el trabajo, etc.

La plataforma está disponible de forma gratuita a través de Internet. Se han iniciado contactos con los ministerios de Inclusión Económica y Social, y de Salud Pública para que más gente pueda beneficiarse de esta herramienta. Además, la Fundación Fine no detuvo su actividad durante la pandemia y el confinamiento gracias a esta plataforma.


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